header image

Piles Of Rubble

Oleh Neil Blevins
Versi asli dalam bahasa Inggris http://www.neilblevins.com/
Diterjemahkan oleh Jaenne S

Berikut tutorial yang mendiskusikan tentang cara membuat tumpukan – tumpukan puing. Saya menggunakan reactor dalam pelajaran ini, tetapi selain itu saya mempunyai sedikit saran tentang cara lain membuat tumpukan, dan saya mungkin akan mengembangkan saran – saran itu dalam pelajaran singkat di masa akan datang.

Rubble Using Reactor

1).Saya membuat beberapa contoh tumpukan. Ini terbuat dari poly dengan model kotak dengan pemberian material beton yang sederhana. Jika ini adalah pekerjaan yang nyata, saya akan menambahkan beberapa detail, tetapi untuk sementara tidak apa-apa jika hanya ingin menunjukkan tekniknya. Juga pastikan kalau sumbunya terletak di tengah – tengah objek.

2). Saya membuat alas dasar yang sederhana.

3). Saya menggunakan fungsi clone untuk meletakkan semua tumpukan puing objek keatas alas ( saya menggunakan instant untuk kesamaan memori objek ). Pastikan tidak ada satupun dari objek saling bersinggungan. Juga bermainlah dengan posisi yang berbeda dari objek untuk mendapatkan beberapa jenis tumpukan.


BACA SELENGKAPNYA »

Banging Up Your Geometry

Oleh Neil Blevins

Versi asli dalam bahasa Inggris http://www.neilblevins.com/

Diterjemahkan oleh Jaenne S

Satu hal yang akan memberi kesan ” cgness ” pada scene yang anda buat adalah sudut – sudut yang nyata tampilannya. Sudut apa saja,baik itu bagian atas model, bagian kakinya,sudut dari sebuah kotak, apa pun tidak akan terlihat benar – benar nyata. Hal ini paling jelas pada objek yang kasar pembuatannya, tapi pada objek yang bersih pembuatannya pun ada sedikit ketidak aturan pada potongannya, dan untuk terlihat nyata adalah memperbaiki beberapa bentuk geometry anda. Berikut ini adalah beberapa metode yang bisa dilakukan. Tutorial ini untuk 3ds Max, tapi seharusnya bisa juga untuk software 3d lainnya.

Noise as Modifier

Jadi pada dasarnya apa yang Anda inginkan ada sedikit variasi untuk posisi vertexes pada mesh anda. Salah satu cara pendekatan adalah menulis naskah yang masuk melalui setiap vertex mesh anda dan mengacak posisinya berdasarkan beberapa nilai deviasi. Namun, ada beberapa kelemahan dalam metode ini. Pertama, Anda ingin menempatkan secara acak modifikasi sebuah editmesh atau mengubah editpoly, dan script akses bagi modifiers yang agak terbatas. Kenapa ini harus dilakukan?  karena jika Anda mempengaruhi vertexes mesh anda yang asli, dan kemudian ingin kembali dan mengedit mesh, anda sekarang memiliki polygonal mesh untuk dicoba dan dimodifikasi. Ini jauh lebih baik untuk memiliki mesh yang dapat diatur, dan dapat disimpan mesh yang diubah secara acak yang dapat diaktifkan dan dinon-aktifkan, jika anda ingin kembali ke mesh asli yang belum dirubah.

Jadi daripada menggunakan metode vertex randomization, cobalah Noise Modifier. Metode ini mencapai hal yang sama, tetapi dengan tambahan atas ukuran dan skala metode Noise Modifier, dan metode ini bisa membuat anda menonaktifkannya dan mengedit kembali mesh kapan saja anda inginkan.
BACA SELENGKAPNYA »

ANIMAFEST – Kompetisi Animasi Indonesia

animafest

Wah..wah.. Gara-gara taun baru sibuk jualan terompet sampai ketinggalan berita heboh jagad per-animasi-an Indonesia nih. Sebenarnya berita ini cukup telat tapi belum basi kok.. Ayo temen-teman para pendekar 3D dan gambar bergerak (motion graphic/animasi) pada turun gunung dong, ikutan Kompetisi Animasi Indonesia -ANIMAFEST- mumpung masih ada waktu nih, terbuka untuk para pendekar animasi Indonesia dari delapan penjuru mata angin tuh. Silahkan bongkar file-file animasinya masing-masing (dilarang bongkar punya tetangga loh) trus ikutan. Untuk keterangan yang lebih lanjut dan terpercaya silahkan langsung menuju ke situs ANIMAFEST.

Buktikan kalo kompetisi di Indonesia juga ga kalah ama di luar sana. Toh banyak juga animator Indonesia yang berkiprah diluar (eh animator Indonesia yang sedang/kerja di luar negeri bisa ikutan ga ya?). Nah, trus dari ngobrol ama beberapa orang temen, ada beberapa pertanyaan nih (semoga ada panitia yang mampir ngasih jawaban):
BACA SELENGKAPNYA »

2009 (semoga) Lebih bergairah dan bersemangat


Get Adobe Flash player

Salam Bahagia untuk semua petarung 3D,

Huuhh…..tak terasa sudah taun 2009. Mudah-mudahan tahun 2009 menjadi tahun perubahan. Ya…! perubahan menuju kesempurnaan, tepatnya perubahan yang lebih baik.
BACA SELENGKAPNYA »

Face UVWmap

Ditulis oleh Montree T.
http://www.smoke3dstudio.com
Diterjemahkan oleh Rofii

Teknik berikut adalah tentang hubungan antara pemodelan dan UVWmap. Beberapa pemula membuat model 3D dengan cara extrude dari bentuk 2D dan hanya menggunakan UVWmap sederhana seperti plane, box atau cylinder, namun kadang-kadang hal ini malah dapat menghasilkan UVW map yang kurang tepat pada permukaan dan hasilnya terlihat salah

face uvwmap

Sebuah 3D model yang di extrude dari bentuk 2D tanpa penyesuaian dari polygons di bagian atas
BACA SELENGKAPNYA »

exit sign