header image

Dasar-dasar Pencahayaan dalam VRay for SketchUp #01

Ditulis oleh Damien Alomar

Versi asli dalam bahasa inggris http://www.asgvis.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

Tutorial ini akan membahas pencahayaan dalam VRay for SketchUp yang meliputi : Global Illumination, HDR (High Dynamic Range) images, Point Lights, Rectangular Lights dan benda/obyek yang memancarkan cahaya (emissive geometry).

Ada beberapa cara yang berbeda untuk memberikan pencahayaan dalam VfSU. Cara yang termudah adalah dengan GI atau Global Illumination. Kemudian kita menggunakan sumber cahaya/lampu dalam VRay dan terakhir lita mempunyai benda/obyek yang bercahaya.

Untuk tes pada tutorial ini kita akan menggunakan model dari new Camaro yang di unduh dari

http://sketchup.google.com/3dwarehouse/

Dalam tutorial ini kita tidak akan menggunakan Physical Camera. Pada posisi asal/aslinya/default, physical camera selalu aktif, jadi anda perlu untuk menon-aktifkannya. Jadi jika anda mendapati lampu/sumber cahaya anda gelap atau tidak mempengaruhi scene anda, coba anda cek ulang apakah physical camera-nya sudah di non-aktifkan atau belum. Sebenarnya physical camera juga bisa digunakan, tetapi untuk mendapatkan hasil yang sama, anda harus menaikkan intensitas lampu anda sangat tinggi.

Global Illumination

Global Illumination (GI) adalah cara termudah untuk memberikan pencahayaan dalam VfSU. Pada dasarnya, GI adalah simulasi dari kubah (dome) sekeliling sebuah scene yang memacarkan cahaya dari semua arah. Pencahayaan yang dihasilkan akan sangat halus dan sangat bagus untuk dasar pencahayaan sebuah scene.

Untuk mendapatkan GI anda harus mengaktifkannya pada panel Indirect Illumination. Setelah mengaktifkan Low thread priority, kemudian non-aktifkan Default Lights pada panel Global Switches.

Setelah itu kita ke panel Environment dan aktifkan GI, ini adalah cara kita untuk mendapatkan pencahayaan untuk scene. Untuk sementara nilai/intensitas yang kita gunakan tetap sesuai asalnya/default.

BACA SELENGKAPNYA »

Setting Dasar untuk Scene Eksterior dalam VRay for Sketchup

Ditulis oleh Corey Rubadue

Versi asli dalam bahasa inggris http://www.asgvis.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

Tujuan tutorial ini adalah untuk membantu mengatur setting sebuah scene eksterior menggunakan Physical Sun dan Physical Camera dalam V-Ray for Sketchup

Setting Dasar

Global Switches>Gamma 2.2 (Nilai yang lain tetap)

Camera>Physical Camera enabled>Still Camera>Shutter speed 125>Film Width 36>Zoom 1>F-number 12>Film Speed(ISO) 200>Exposure enabled>Vignetting enabled

Environment/Sky>GI enabled 1.4>Texture Editor (double klik pada “m”)

Common>Type Sky>Multiplier 1.5 (Nilai yang lain tetap)

Image Sampler>Adaptive QMC>Min 1 Max 16

Antialiasing enabled>Area 1.5

Color Mapping>HSV Exponential>Dark 1 Bright 1

BACA SELENGKAPNYA »

setting dasar untuk scene interior dalam vray for sketchup

Ditulis oleh Corey Rubadue

Versi asli dalam bahasa inggris http://www.asgvis.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

Tujuan tutorial ini adalah untuk membantu mengatur setting sebuah scene interior menggunakan V-Ray Rectangular Light dan Physical Camera dalam V-Ray for Sketchup

Setting dasar Render

Global Switches>Gamma 2.2 (Nilai/values yang lain tetap)

Camera>Physical Camera enabled>Still Camera>Shutter speed 125>Film Width 36>Zoom 1>F-number 10>Film Speed (ISO) 800>Exposure enabled>Vignetting enabled

Environment/Sky>GI enabled 1.4>Texture Editor (klik dua kali pada “m”) Common>Type Sky>Multiplier 1.5 (Nilai/values yang lain tetap)

Image Sampler>Adaptive QMC>Min 1 Max 16>Antialiasing enabled>Area 1.5

Color Mapping>HSV Exponential>Dark 1 Bright 1

Indirect Illumination>GI enabled>Primary engine Irradiance Map Secondary engine Light Cache

Irradiance Map>Min -3 Max 0>HSph Subdivs 50>Samples 20 (Nilai/values yang lain tetap)

Untuk test render yang cepat, anda bisa mengurangi HSph Subdivs menjadi 30 dan Max Rate menjadi -2

Light Cache>Subdivs 750>Sample Size 0.01>Scale Screen>Num Phases 2 (setara nilai prosessor)

Untuk tes render yang cepat, kurangi nilai Subdivs menjadi 500 dan naikkan Sample Size menjadi 0.02

Setting Scene

Gambar 1 menunjukkan sebuah scene interior. Tujuannya adalah untuk merender scene interior tersebut menggunakan VRay Rectangular Light dan VRay Physical Camera. Yang penting untuk diperhatikan adalah VRay mengunakan setting lokasi dan waktu berdasarkan Sketchup Shadow Settings.

Gambar 1: Scene Interior dalam Sketchup

Pada scene interior ini, sebuah VRay Rectangular Light diletakkan langsung di luar jendela (seperti pada gambar 2). Warna dari Rectangular Light adalah biru muda untuk menyesuaikan dengan warna langit. Sedangkan Nilai Multiplier 30, Invisible enabled, No Decay enabled, Ignore Light Normal enabled.

Gambar 2: VRay Rectangular Light

Catatan : Jika anda mengaktifkan “Show Calculation Phase” pada Irradiance Rollout dan Light Cache Rollout, maka anda akan bisa melihat proses kalkulasi dan distribusi cahaya (seperti pada gambar 3 & 4)

Gambar 3: Proses Kalkulasi Light Cache

Gambar 4: Proses Kalkulasi Irradiance Map

Gambar 5: Hasil akhir Render menggunakan Vray for Sketchup

Setting pada Vray for Sketchup dapat disimpan (save) dan digunakan lagi untuk untuk scene yang lain. Buka Render Options toolbar, pilih File>Save, Load atau Restore Default. Secara umum, ada tiga kualitas render dalam setting VRay for Sketchup, yaitu low, medium dan high quality.

Metoda di atas hanyalah salah satu dari sekian banyak cara yang lain. Semakin sering anda mencoba berlatih maka anda akan terlatih dan mendapatkan settingan yang sesuai dengan yang anda inginkan.

setting dasar material kaca dalam arsitektur dalam vray for sketchup

Di tulis oleh Corey Rubadue

Versi asli dalam bahasa inggris http://www.asgvis.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

Settingan di bawah ini adalah untuk membuat sebuah material kaca yang sesuai untuk digunakan pada eksterior dan interior bangunan. Ini adalah kaca bening yang memantulkan lingkungan sekitar dan juga meneruskan sinar masuk ke dalam ruangan.

Settingan dasar

contoh hasil akhir rendering

fungsi selection lock toggle dan absolute mode transform type-in dalam proses editing model/obyek di 3ds max

1. fungsi selection lock toggle

Jika kita mempunyai suatu scene 3ds max dengan obyek yang cukup banyak (complex model) atau satu obyek/model dengan face atau polygon yang cukup banyak (high poly model) seringkali kita kesulitan dalam menyeleksi (memilih) satu obyek untuk kita pindah (move), putar (rotate) atau ubah ukuran (scale) atau bahkan dalam editing vertex/edge/border/polygon/element

Tips berikut sebenarnya adalah hanya penggunaan fungsi tools SELECTION LOCK TOGGLE yang sangat membantu dalam proses editing model:

a. Pilih (seleksi) obyek/vertex/edge/border/polygon/element yang akan anda edit

b. Aktifkan tools SELECTION LOCK TOGGLE dengan menekan menu bersimbol gembok yang terletak di bawah timeline pada toolbar bagian bawah (lihat gambar) atau dengan menekan Spacebar

c. Sekarang anda dapat memindahkan (move), memutar (rotate) dan mengubah ukuran (scale) bahkan untuk mengedit vertex/edge/border/polygon/element tanpa perlu khawatir tertukar (seleksi) obyek yang lain

d. Untuk mengganti obyek/vertex/edge/border/polygon/element yang lain, anda harus terlebih dahulu menonaktifkan tools SELECTION LOCK TOGGLE atau dengan menekan Spacebar sekali lagi

2. fungsi absolute mode transform type-in

Dalam kondisi asal/asli (default), ketika kita menyeleksi suatu obyek, kita akan mendapatkan koordinat posisi obyek tersebut berdasarkan posisi pivot (sumbu X, Y, Z-nya) yang terukur berdasarkan titik nol sumbu X, Y, Z suatu viewport.

Tapi sering kali kita sedikit kesulitan (terutama) ketika hendak menggeser obyek tersebut ke suatu arah sumbu X, Y, Z berdasarkan jarak pasti (absolute) sesuai satuan yang kita gunakan.

Fungsi dari tools ABSOLUTE MODE TRANSFORM TYPE-IN mempermudah kita mengatasi hal tersebut karena ketika tools tersebut aktif kita akan mendapatkan koordinat obyek pada posisi nol sehingga kita bisa menggeser obyek berdasarkan jarak yang kita inginkan dengan mengetikkan angka/jarak pergeseran sesuai yang kita inginkan pada sumbu tertentu di kotak-kotak (form) yang berisi angka 0 (nol) berdasarkan satuan yang digunakan.

Catatan :

1. Kedua tools ini juga berfungsi dalam editing vertex/edge/border/polygon/element di Editable Poly, Editable Mesh dan Editable Patch

2. Arah orientasi sumbu (pivot) dalam fungsi tools absolute transform type-in berubah berdasarkan viewport yang sedang aktif