header image

Penerangan interior menggunakan sumber cahaya dari luar (eksterior) - bag.1

Pembahasan tutorial oleh Paco Morales, Mexico

Versi asli dalam bahasa Inggris http://www.cgarena.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

Amatilah!! Dimanapun anda berada, apapun yang anda lakukan, perhatikan sekeliling anda dan coba lihat serta amati suasana atau atmosfer yang terbentuk oleh cahaya.

Ketika itu terjadi pada sebuah scene 3D, pengaturan cahaya bisa menjadikannya terlihat menjadi lebih baik dan realistis ataupun sebaliknya. Banyak dari kita yang tidak cukup mempunyai pengetahuan tentang teknik pencahayaan. Ada tiga poin utama yang menjadi pertimbangan ketika kita mengatur pencahayaan : apakah cahayanya sudah mencukupi? Apakah sumber cahayanya bisa dipercaya? Dan bagaimana pencahayaan akan mempengaruhi suasana yang diciptakan dalam suatu scene?

Dalam tutorial ini, kita akan menerangi sebuah scene dengan satu sumber cahaya dan HDRI. Pembahasannya bertahap dengan menggunakan gambar-gambar untuk lebih menjelaskan tentang langkah-langkahnya.

Pertama-tama, download 3d file di sini dan teksturnya. Jika anda tidak mempunyai salah satu HDRI dari Hyperfocal Design, anda bisa download dari http://www.hyperfocaldesign.com/free-textures/

Langkah 1. Buka model 3d di 3D Studio Max dan aplikasikan teksturnya. Anda bisa mengikuti gambar di bawah ini sebagai referensinya.

Bersambung….

Tutorial courtesy of Paco Morales, Mexico

Menggunakan Teknik UVW Mapping Tekstur di 3D Studio Max

Pembahasan Tutorial oleh Stealth Snake

versi asli dalam bahasa Inggris http://www.oman3d.com/

diterjemahkan oleh Rofii

Tutorial ini akan membahas teknik bagaimana menggunakan UVW mapping untuk memberikan tekstur yang kompleks di 3D Studio Max. Teknik UVW mapping meliputi pemetaan dan warna kemudian mengaplikasikannya kembali pada sebuah model. Berbeda dengan tutorial UVW dan Unwrap UVW Map sebelumnya, pada tutorial ini kita hanya akan menggunakan satu buah gambar tekstur yang terdiri dari beberapa bagian dari model. Teknik ini biasanya umum digunakan untuk membuat tekstur pada pembuatan game. Ini adalah tutorial untuk level lanjutan dan anda diasumsikan sudah mempunyai dasar pengetahuan untuk pemodelan dalam 3D Studio Max. Silahkan download model rumah yang digunakan dalam tutorial ini.

intro_.jpg

Aplikasi Unwrap UVW Mapping.

Bukalah scene yang telah anda download dan kita akan mulai dengan klik pada obyek rumah, kemudian pada Modifier List pilih Unwrap UVW. Klik pada tanda plus di samping tulisan Unwrap UVW sehingga muncul tiga pilihan (Vertex, Edge, dan Face). Kita akan menggunakan pilihan yang umum, yaitu Face.

uvw-01.gifuvw-02.gif

Unwrap UVW Mapping pada atap rumah.

Seleksi semua bidang permukaan (Face) pada atap. Pada prosesnya, anda harus sambil menekan tombol CRTL untuk menyeleksi bidang atap satu per satu. Kemudian pada Parameter rollout tekan tombol Edit sehingga akan terbuka kotak dialog Edit UVWs. Anda mungkin tidak akan mengenali bentuk yang berwarna merah, ini adalah untuk membedakan UV mapping yang akan kita ubah dengan bidang yang lain.

uvw-03.gifuvw-04.gif

uvw-05.gif

Pada saat kotak dialog Edit UVWs masih terbuka, lihat ke bawah pada menu Modify di Map Parameter rollout, klik Planar yang akan mengubah UV mapping pada kotak dialog Edit UVWs. Terakhir anda harus non-aktifkan Normalize Map sebelum kita melangkah lebih lanjut.

Catatan : Sewaktu anda non-aktifkan Normalize Map, UV Map dari atap akan terlihat pada kotak dialog Edit UVWs. Anda harus menggunakan scroll pada mouse untuk memperkecil gambar sehingga anda bisa melihatnya. Tujuan non-aktifkan Normalize Map adalah untuk mencegah agar ukuran UV Map tidak paksakan sama (scale to fit) dengan area yang akan diberikan tekstur, dan ini adalah cara termudah untuk membuat seuatu tekstur.

uvw-06.gifuvw-07.gif

Anda bisa mencoba beberapa pilihan map paramater seperti : Pelt, Cylindrical, Spherical, Box, Align X, Align Y, dan Align Z sebagai latihan untuk mengetahui pengaruhnya pada bidang yang terseleksi.

uvw-08.gif

Tekan tombol Planar sekali lagi untuk non-aktifkan. Sekarang anda bisa untuk memindahkan UV Map dari bidang seleksi (warna merah) ke samping. Anda mungkin perlu untuk memperkecil ukuran gambar hingga 1:1. Ini dilakukan agar kita bisa bekerja dengan UV Maps yang lain yang akan kita buat nanti.

uvw-10.gif uvw-11.gif

Menambahkan UV Maps cerobong ke Unwrap UVW Mapping.

Seleksi seluruh bidang permukaan cerobong. Anda tidak perlu untuk minimize kotak dialog Edit UVWs agar lebih mudah mengeceknya. Sewaktu bidang-bidang itu masih terseleksi, pada Map Parameter rollout tekan Cylindrical kemudian tombol Fit untuk membuat ukuran UV map menjadi pas dengan ukuran cerobongnya. Non-aktifkan Cylindrical pada Map Parameter rollout kemudian gunakan tombol Move dan Scale untuk menempatkan UV Map ke bidang lain yang masih kosong di sebelah UV Map atap.

uvw-12.gifuvw-13.gif

uvw-14.gif uvw-15.gif

Anda harus mengulang metoda yang telah dibahas untuk Unwrap model yang lainnya menggunakan Planar, Pelt, Cylindrical, Spherical atau Box. Berikut beberapa kesimpulan bagaimana melakukannya :

Seleksi bidang permukaan yang hendak dipetakan.

Gunakan salah satu dari mapping parameter, Planar, Pelt, Cylindrical, Spherical atau Box. Anda mungkin juga menggunakan salah satu dari Align X, Y, atau Align Z.

Non-aktifkan parameter yang telah anda gunakan kemudian pindahkan atau ubah ukurannya serta tempatkan pada area kosong di sebelah UV Map sebelumnya.

Ulangi untuk memetakan bidang permukaan yang lain.

Di bawah ini adalah beberapa gambar bagaimana cara saya memetakan seluruh bidang permukaan yang diperlukan.

wall00_small.gif wall01_small.gif wall03_small.gif

che00_small.gif che01_small.gif

Anda haru selesai memetakan bidang permukaan sesuai dengan gambar di bawah ini. Saya mencoba untuk membuatnya menjadi lebih mudah. Sekarang kita telah mempunyai UV map, langkah selanjutnya adalah ‘membawa’ gambar tersebut ke program editor gambar yang lain untuk membuat teksturnya. Kita merender UV Maps untuk mendapatkan gambarnya, Tools>Render UV Template. Kemudian kotak dialog UVs Render akan muncul, ubah panjang dan lebarnya menjadi 512 pixels lalu tekan tombol Render UV Template. Simpan dan buka hasil renderannya di program editor gambar anda.

uvmapp.gif

uvmaprender.gif

Membuat tekstur di program editor gambar.

Tutorial ini tidak akan membahas prosesnya, tetapi hanya mengingatkan bahwa jika anda hendak mengubah ukurannya, pastikan rasio ukuran gambar tidak berubah. Setelah selesai membuat teksturnya, anda bisa menyimpan filenya dengan format JPEG, GIF, PNG, dan PSD.

Aplikasi tekstur ke model

Tekan M untuk membuka kotak dialog Material editor, pilih slot yang masih kosong kemudian tekan tombol di sebelah Diffuse. Pilih Bitmap dari daftar dan cari lokasi gambar tekstur yang baru saja anda buat. Klik obyek rumah dan tekan tombol Assign Material to Selection pada Material Editor. Jangan lupa untuk menekan tombol Show Map in Viewport untuk melihatnya.

Tekstur yang anda bikin harusnya bisa tepat sepanjang anda tidak menambahkan suatu obyek baru ke model tersebut.

Anda bisa memperhatikan hasil gambar di bawah ini, saya memberikan warna yang berbeda untuk tiap UV Map untuk memudahkan.

texture_small.gif front_small.jpg back_small.jpg

Tutorial courtesy of http://www.oman3d.com/

You can also alternatively visit the Oman3D Forum

Visualisasi Arsitektural dengan HDRI dan Vray - bag. 4

Oleh Paco Morales, Mexico

Versi asli dalam bahasa Inggris http://www.cgarena.com/

Diterjemahkan oleh Rofii
chrome.jpg

Rendering dan GI

Untuk rendering dan GI seting perhatikan seperti gambar di bawah ini

Jika anda ingin menggunakan caustics, buatlah sebuah Plane dengan segmen panjang dan lebarnya 150 kemudian ubah menjadi Mesh. Tambahkan Noise untuk menghasilkan permukaan bergelombang yang nantinya akan menghasilkan caustics.

Perhatikan seting di atas.

Catatan : Gunakan Gamma Correction pada preference setting, Customize>Preference>Gamma>Enable Gamma Correction, sedangkan nilai yang digunakan di sini adalah 1.8

final.jpg
Tutorial courtesy of Paco Morales, Mexico

HDRI related tutorial or product, please visit http://www.hyperfocaldesign.com/

Visualisasi Arsitektural dengan HDRI dan Vray - bag. 3

Oleh Paco Morales, Mexico

Versi asli dalam bahasa Inggris http://www.cgarena.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

Meskipun hanya dengan satu langit (latar), anda bisa menghasilkan atmosfer atau terang-gelap yang berbeda seperti yang bisa anda lihat pada gambar di bawah ini.

multiplier.jpg
Material

Untuk material, anda bisa mengikuti setingan seperti pada gambar di bawah ini sebagai refensi.

Untuk refleksi pada submaterial, kita menggunakan Falloff (Fresnel), cara ini akan membuat material terlihat lebih realistik.

fresnal.jpg

Sedangkan seting untuk material lantai adalah..

floor.jpg

Tutorial courtesy of Paco Morales, Mexico

Bentuk Utama, sekunder dan tersier

Oleh Neil Blevins

Versi asli dalam bahasa Inggris http://www.neilblevins.com/

Diterjemahkan oleh Rofii

Pembahasan kali ini tentang apa itu bentuk utama, sekunder dan tersier serta bagaimana menggunakannya. Seringkali konsep ini disebut juga sebagai “Besar, Sedang dan Kecil” jadi jika karya anda bisa menggambarkan bentuk besar (utama), sedang (sekunder) dan kecil (tersier) maka akan menghasilkan gambar yang enak untuk di lihat.

Pertama, sebuah definisi. Bentuk utama adalah bentuk besar anda. Seperti jika anda memperhatikan dengan seksama suatu gambar maka detailnya seakan-akan menghilang dan yang anda perhatikan tinggal bentuk utamanya saja.

figure01.jpg

Bentuk sekunder yaitu bentuk yang lebih kecil pada suatu gambar atau sesuatu yang membantu membentuk bentuk utama.

Bentuk tersier dalah bentuk yang lebih kecil daripada bentuk sekunder.

Di bawah ini adalah 3 diagram gambar 2D yang menunjukkan bentuk utama, sekunder dan tersier dalam beberapa komposisi. Meskipun ini adalah gambar 2D namun secara prinsip sama dengan yang berlaku di 3D.

figure02.jpgfigure03.jpgfigure04.jpg

Pertama, ukuran yang bagaimana sebaiknya untuk detail sebuah gambar? Tentu saja tergantung dari selera kita masing-masing. Saya sendiri cenderung lebih menyukai detail yang utama yang besar, hampir sebesar gambar itu sendiri. Dan detail tersier yang benar-benar kecil, bahkan sekali waktu mungkin hanya sebesar satu atau dua pixel. Dengan begitu anda bisa memutuskan ukuran yang tepat untuk detail yang sekunder. Tentu saja tidak semua detail mempunyai ukuran yang sama, lebih cenderung mempunyai beberapa ukuran sehingga tidak setiap detail sekunder mempunyai ukuran yang sama tetapi masih masih saling mendekati.

Bentuk di bawah ini bisa jadi sebuah bentuk utama, sekunder dan tersier..

figure05.jpg

Tapi ini juga bisa berarti sama…

figure06.jpg

Dan ini juga…

figure07.jpg

Selanjutnya adalah bagaimana bentuk-bentuk tersebut terletak pada sebuah komposisi. Lihatlah gambar di bawah ini, meskipun mempunyai 3 level detail tapi bentuk tersier menyatu membentuk suatu bagian blok yang seragam…

figure08.jpg

Hal ini terjadi di banyak gambar, suatu blok yang besar yang sebenarnya hanya pengulangan dari suatu pola. Misalnya, anda juga akan mengalami hal yang sama ketika anda menggunakan noise tanpa variasi pada sebuah permukaan.

figure09.jpg

Hal ini tidak memberikan kesempatan kepada kita untuk melihat suatu hal yang berbeda. Jadi secara umum anda membutuhkan perletakkan suatu detail tersier yang lebih acak. Sehingga pada suatu area mempunyai detail dan tidak area yang lain terlihat polos tanpa detail.

figure10.jpg

Perhatikan bahwa gambar ini akan telihat lebih ‘enak’ untuk dilihat. Kita bisa melihat detail di sudut sebelah kanan bawah, kemudian pada bagian tengah tidak terlalu mendetail sebelum kita memperhatikan detail di bagian yang lain.

Ini adalah mengapa pola-pola yang terdapat di alam terlihat lebih ‘enak’ untuk diperhatikan daripada suatu pola yang sama dan seragam. Pola-pola alami secara acak cenderung mempunyai suatu area yang sangat detail sementara di area yang lain kurang mendetail. Jadi, melalui suatu ‘pencampuran’ dan variasi, anda akan menghasilkan sesuatu yang kelihatan lebih alami yang tidak kita dapatkan kalau kita mengikuti langkah-langkah yang sangat teratur. Anda bisa melihat pembahasan saya pada Complex Shaders Using Procedurals, The Green Tongue untuk memulai mempelajari bagaimana cara mendapatkan suatu variasi dalam langkah-langkah kita.

Di bawah ini adalah foto sebuah batu, perhatikan bagaimana variasi dalam pola dan detailnya.

figure11.jpg

Di bawah ini adalah contoh yang lain dalam membuat suatu bentuk. Pertama kita akan mulai dengan sebuah silinder, mungkin ini adalah sebuah pipa untuk sebuah robot.

figure12.jpg

Sekarang mari kita buat bentuk sekundernya, buatlah ring sepanjang pipanya.

figure13.jpg

Sekarang sudah terlihat lebih menarik tapi pola perletakannya yang sama membuatnya terlihat membosankan. Sekarang kita akan memvariasikan letak dari ring yang sekunder…

figure14.jpg

Terlihat lebih baik tapi semua ring sekundernya masih berukuran sama, jadi kita akan memvariasikan ukurannya…

figure15.jpg

Terlihat jauh lebih menarik. Sekarang kita mempunyai ukuran yang berbeda untuk bentuk-bentuk sekundernya, dan kita juga mempunyai suatu area dengan detail bentuk sekunder dan area lain yang polos. Mari kita tambahkan beberapa bentuk detail tersiernya…

figure16.jpg

Sekarang kita mempunyai komposisi bentuk yang baik.

Di bawah ini ada beberapa gambar saya yang mungkin bisa menunjukkan suatu komposisi bentuk utama, sekunder dan tersier…

gas_details.jpg

Klik di sini untuk mendapatkan gambar yag asli…

Dalam kasus ini, sebuah tower yang sangat besar (silinder) adalah bentuk utamanya. Bentuknya tersusun dari beberapa bentuk sekunder, pipa dan bagian besar yang terbuat dari beton. Bentuk tersiernya adalah pesawat-pesawat dan deretan lampu sepanjang bentuk tower dengan ukuran yang kecil juga. Bentuk-bentuk itu akan membantu untuk mendapatkan kesimbangan skala yang bagus.

earth_details.jpg

Klik di sini untuk mendapatkan gambar yag asli…

Bentuk utamanya adalah sebuah makhluk asing dimana terdapat banyak tentakel dengan ukuran yang besar sebagai bentuk sekundernya. Kemudian juga terdapat tentakel-tentakel yang lebih kecil dan rumput yang merupakan bentuk tersiernya. Akan terlihat seperti ada sesuatu yang hilang ketika tidak terdapat detail-detail yang juga adalah bentuk tersiernya.

gathering_details.jpg

Klik di sini untuk mendapatkan gambar yag asli…

Robot adalah suatu bentuk yang bagus untuk mencoba bentuk yang “Besar, Sedan dan Kecil”. Pada gambar ini, bentuk dari suatu makhluk asing ini adalah bentuk utamanya, kemudian bentuk sekundernya berupa panel yang ada di depan atau berupa mata. Sedangkan bentuk tersiernya berupa tonjolan-tonjolan, garis-garis pada panel, dll. Perhatikan perletakkan dari bentuk-bentuk tersier pada bentuk sekundernya, beberapa bagian mempunyai banyak detail sementara bagian yang lain terlihat polos. Perhatikan juga bagaimana ukuran ukuran dari bentuk tersier yang jauh lebih kecil dibandingkan bentuk sekundernya.

Kesimpulan ketika anda hendak membuat suatu gambar…

Buatlah suatu bentuk yang besar, sedang dan kecil.

Variasikan ukuran bentuk-bentuk dari ketiga kategori tersebut.

Pastikan bahwa detail-detail anda terletak secara acak dan hindari pola-pola yang seragam.

Pastikan juga bahwa anda mempunyai suatu bagian yang penuh dengan detail sementara bagian yang lain cenderung tanpa detail.

Ingatlah bahwa aturan itu bukan sesuatu yang harus anda ikuti. Tetapi jika anda tidak mengikutinya maka anda juga harus sadar bahwa anda tidak mengikutinya. Dan itu sangat mempengaruhi orang-orang yang melihat karya anda.

Tutorial courtesy of Neil Blevins